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Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali

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Da bambini era un continuo “giocarsi”, sfruttare le potenzialità espressive del gioco, la sua straordinarietà e capacità di andare oltre gli schemi precostituiti per favorire creatività e innovazione. Perché non dovrebbe più valere ora che siamo cresciuti? A maggior ragione nel mondo del lavoro, in cui una persona motivata e libera di esprimersi sarà anche più produttiva. Le metodologie su cui si concentra questo testo sono rappresentate da due parole, spesso confuse: gaming e gamification. Se con la prima si fa riferimento all’utilizzo di veri e propri giochi in contesti che non sono di intrattenimento, la seconda si riferisce all’uso di elementi di gioco e tecniche di game design applicate in contesti non di gioco. In questo libro sono riportati, attraverso un approccio teorico-applicativo, esempi tratti da entrambi questi ambiti di intervento. I contributi derivanti dalla psicologia, dall’economia, dal game design e dalla fisica si integrano per dare al lettore un ampio ventaglio di prospettive. Inoltre, il volume contiene più di 80 giochi pronti all’uso per costruire i propri percorsi formativi esperienziali e continuare a “giocarsi” anche in contesti professionali.

When we were children, it was a continuous “playing”, exploiting the expressive potential of play, its extraordinary nature and ability to go beyond pre-established schemes to foster creativity and innovation. Why shouldn’t this be true now that we’ve grown up? All the more so in the world of work, where a person who is motivated and free to express themselves will also be more productive. The methodologies on which this text focuses are represented by two words, often confused: gaming and gamification. If the first refers to the use of real games in contexts that are not entertainment, the second refers to the use of game elements and game design techniques applied in non-gaming contexts. In this book are reported, through a theoretical-applicative approach, examples taken from both these areas of intervention. Contributions from psychology, economics, game design, and physics are integrated to give the reader a wide range of perspectives. In addition, the book contains more than 80 ready-to-use games to build your own experiential learning paths and continue to “play” in professional contexts.

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