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Game-based learning. Gioco e progettazione ludica in educazione

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Il gioco utilizzato come tecnologia didattica per l’apprendimento del bambino e dell’adulto, come sfondo per costruire ambienti educativi accoglienti e inclusivi, oggi vede un ampliamento dei suoi confini e delle sue applicazioni, con una sistematizzazione scientifica ricca di contributi teorici e sperimentali a forte carattere interdisciplinare. A partire da un’analisi dell’attuale significato del gioco (nella società in primis) e dai contributi dei games studies, il volume vuole approfondire i temi legati al grande quadro del game-based learning che guardano al gioco e alle sue potenzialità come risorsa per l’apprendimento e per l’instructional design, attraverso le sue molteplici tipologie: dallo studio e dall’uso dei giochi tradizionali ai digital games fino alle forme più recenti di gamification. Un uso che chiede di ripensare il ludico non solo nel suo significato (nella società e nella cultura) e nel suo rapporto con l’apprendimento, ma anche nello sviluppo di modelli di analisi e di progettazione didattica sempre più user centered.

The game used as an educational technology for children and adults, as a background to build welcoming and inclusive educational environments, today sees a widening of its boundaries and its applications, with a scientific systematization rich in theoretical and experimental contributions with a strong interdisciplinary character. Starting from an analysis of the current meaning of the game (in society first of all) and from the contributions of games studies, the book aims to deepen the issues related to the big picture of game-based learning that look at the game and its potential as a resource for learning and instructional design, through its many types: from the study and use of traditional games to digital games up to the most recent forms of gamification. A use that asks to rethink the game not only in its meaning (in society and culture) and in its relationship with learning, but also in the development of models of analysis and instructional design more and more user centered.

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